说实话。
他没想过游戏还能这么做,甚至他就没想过这种交互思路。
但是现在,听小林彻说完,吉泽秀雄只有一种惊为天人的感觉。
「靠着双bo增加难度并非不行。」小林彻随手将白板翻了个面,在空白页面继续边写边讲:「但是两个bo不能是独立的一个个体,最好能够相互影响,比如一个火武士一个冰武士,那么或许火武士的攻击能够融化冰武士,造成伤害。或者一个风武士一个火武士,风武士的攻击能让火武士的攻击范围更大等等。说到底,两个角色不可以是独立存在的,虽然他们是双bo,但你设计的时候要把它们当做一个整体,行为模式产生种种变化,对对方产生影响,正面或者负面的影响都是可以的。」
吉泽秀雄擦了擦口水。
「社长,我,我真的明白了!我这次真的全都懂了!」
吉泽秀雄一拍大腿。
道爷我成了!
小林彻欣慰点头。
看来还是孺子可教也。
忍组有个祖传问题,不会做双bo战。
除去忍者龙剑传不谈,忍组后来的作品里,《仁王1》,东西国无双,本多忠胜加立花宗茂殴打一个玩家。怨恨终结,丰臣秀赖母子毒打一个玩家。《仁王2》,牛头鬼马头鬼殴打一个玩家。《卧龙》,东吴三狗贼暴打玩家。
以上场面极其残忍,令人发指。
在忍组看来,做双bo的思路就是在场地里放两个怪,数值上可能有所变化,但机制为零。
其实,人们常说卡普空是动作天尊」,但忍组在动作游戏上是一点都不比卡普空差的。
差就差在泌阳的忍组不会做交互,提高难度就是加数值,而没有设计在里面。
做交互,其实这一方面做的最好的是宫崎英高。
因为f没钱,没钱就只能在其他办法下苦功,所以宫崎英高早年的作品里,战斗都是有交互的,有不同的处理方式,比如《恶魔之魂》里的巨大骑士,玩家可以像个沙皮一样直接上去砍腿,也可以利用高低差下落攻击,也可以诱导巨大骑士攻击城墙,从而找机会砍手等等。
说到底就是因为没钱还得确保好玩,所以就尽可能的在贫穷的情况下,围绕一套战斗思路去创造尽可能好玩的关卡。
这也是恶魔之魂能够在海外受欢迎的原因。
因为恶魂虽然难度逆天,设计反人类,但其实骨子里是有一套完整的战斗流程,宫崎