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第213章 箱庭迷宫与北美销量(2 / 3)

都是重叠的回廊,但当你转过一个拐角的时候才会发现别有洞天。社长说,这就是日本的特色,因为地域狭小,所以只能想尽办法在一个庭院里下功夫,也就是所谓的,箱庭」。」

「这种迷宫,我们就将其称之为箱庭迷宫,看似复杂的道路其实只有一条,几乎都是通往同样的道路,只有极少数的岔路当中是死路。」

「做「活路」,而不是死路」,会让地图有一种活起来的感觉。」

「不过仅仅只是这样还不够,社长又在这个时候,做出了关键性的举措。」

岩田聪看向小林彻,眼神征询。

他还是希望小林彻来讲后面的事情。

小林彻便笑笑,上前在白板上画了几笔。

「岔路有很多条,如何引导玩家走向正确的道路呢?我们可以直接放一个npc

在这里指路,告诉玩家,走左边。玩家就会走左边,但是这是最粗暴的一种方式。」

「地图引导是非常重要的一环,尤其是在需要地图设计的游戏当中。如何引导玩家看路,才是最重要的设计。」

「所以在「最终幻想」的地图当中,我们采用软引导而非硬引导的方式。」

小林彻随手一指:「现在有两条路,一条是大路,一条是小路,你们走哪里?

「」

被点到名字的职员开口:「当然走大路。」

小林彻手一擡:「如果我们在大路上安放一只老虎呢?」

他画了个圈,代表老虎。

这次不需要小林彻开口,其他人都相继点头:「当然是走小路。」

「对了。所以这就是我们设计的核心想法,软引导。」

「当玩家从小路绕过去之后,会发现自己来到了怪物的背后,他可以继续打,也可以顺着路继续走,不会产生影响,而如果玩家直接进去攻击怪物,就可以不必绕圈行走小路。」

「即便是他打完怪物以后走了一圈,最坏的结果也只不过是回到了正确的道路上,同时还能收获一点道具和经验值。」

「这就是我们设计的核心思想,引导!」

最终幻想的地图设计,小林彻是和岩田聪商议过,下了苦功的。

本身采用大量的箱庭式设计,而在游戏中的支路和主路中采用软引导,从而确保玩家尽可能探索到每一条支线。

这样,维持了迷宫探索性的同时,迷宫的难度又不会太高。

小林彻就曾经玩过一款

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